Volume 1, Nomor 12, Desember 2021
p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
1704 http://sosains.greenvest.co.id
menggunakan gain score menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Monopoli Akuntansi
dapat meningkatkan Motivasi Belajar siswa kelas X Ak 2 SMK Negeri 4 Klaten sebesar
0,22. Peningkatan tersebut masuk dalam kategori rendah karena nilai gain <0,3. Artinya,
meskipun ada peningkatan Motivasi Belajar, tetapi secara signifikansi dari
peningkatannya tidak terlalu banyak.
Dari hasil penelitian sebelumnya, beberapa penelitian menyatakan terdapat
hubungan yang bermakna. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Suciati (2015) didapatkan
hasil bahwa media Monosa memiliki keefektifan, keefisiensian, dan memiliki daya tarik
kepada pengguna. Berdasarkan observasi yang dilakukan selama pembelajaran, media ini
mampu memberikan kebermaknaan dalam pembelajaran, yaitu mengembangkan nilai
karakter kemampuan bekerja sama, sportifitas, keaktifan individu siswa, kemandirian
siswa, berpikir kritis, dan peduli. Penelitian yang dilakukan oleh Yuono, (2015) dalam
membantu meningkatkan percaya diri dengan hasil pengembangan media ini memperoleh
skor 82,19% berkategori sangat baik dan tidak perlu direvisi menurut kriteria penilaian
Mustaji (2005). Dengan demikian produk telah memenuhi kriteria keberterimaan.
Penelitian oleh Lubis, (2015) berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh hasil yang
menunjukkan bahwa pada saat pre tes terdapat 15 orang (42,85%) siswa yang tuntas
belajar, sedangkan pada siklus I terdapat 23 orang (65,71%) yang tuntas, dan pada siklus
II jumlah siswa yang tuntas belajar menjadi 31 orang siswa (88,57%). Hal ini
menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar dari pre-test sampai post test siklus II.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media monopoli dapat
meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa.
Kesimpulan
Kesimpulan penelitian ini adalah Uji Paired Sample T-test : kelas intervensi pretest
– postest Sig (.060), kelas kontrol pretest – postest Sig (.368). Hasil Berdasarkan Uji
Independent T-test : kelas intervensi – kontrol Sig (.108) maka pada penelitian ini h0
diterima dan h1 ditolak, peneliti beranggapan hal ini terjadi sebagai efek kurangnya
waktu pemberian intervensi permainan mono-aksi yaitu hanya dalam waktu 45 menit.
Pemberian permainan mono-aksi dilakukan sebanyak 7 kali permainan, peneliti
menganggap jumlah ini adalah kurang, selain itu keteratruran selama berlangsungnya
intervensi juga menjadi factor kurang efektifnya pemberian intervensi yang dilakukan.
Bibliografi.
Damayanti, Adin, Mahadib, Almas Fariq, Arlianti, Dewi Novita, Rizki, Erika, Hidayat,
Faisal, Fadilah, Gusti Ghitha Haifa, Muhammad, Irfan, Jayanty, Julia Nur, Yuniasti,
Karmila Rahma, & Khuluq, Kevin Sahlul. (2020). Media Sosial, Identitas,
Transformasi, dan Tantangannya (Vol. 2). Malang: Prodi Ilmu Komunikasi
Universitas Muhammadiyah Malang bekerjasama dengan.
Ekayamti, Endri. (2018). Pengaruh Modeling Partisipan Teman Sebaya Terhadap
Keterampilan Sosial Dan Harga Diri Remaja Retardasi Mental Ringan. Surabaya:
Universitas Airlangga.
Fadlillah, Muhammad. (2019). Buku ajar bermain & permainan anak usia dini. Prenada
Media.
H Hermanto Suaib, M. M. (2017). Suku Moi: nilai-nilai kearifan lokal dan modal sosial
dalam pemberdayaan masyarakat. An1mage.
Jannati, Zilla. (2018). Efektivitas Konseling Kelompok Teknik Relaksasi Untuk
Mereduksi Kecemasan Siswa Menghadapi Ujian Di Smp Pgri 1 Palembang.
Seminar Nasional Bimbingan Konseling, 2(1), 3–9.
Marwanto, Aris. (2017). Master Sales: Bagaimana Melipatgandakan Penjualan di