457
http://sosains.greenvest.co.id
JURNAL
Hubungan Game Online Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Keperawatan
Intan Grace Mauboy
1
dan Ernawati Siagian
1
Universitas Advent Indonesia, Indonesia
Corresponding Author : Intan Grace Mauboy
Info Artikel :
Diterima : 25 Februari 2022
Disetujui : 05 Maret 2022 Dipublikasikan : 15 Maret 2022
ABSTRAK
LatarBelakang: Teknologi yang semakin berkembang akan memudahkan seseorang
Kata Kunci:
Game Online,
Mahasiswa
Keperawatan,
Minat Belajar
Keywords:
Online Games,
untuk mengakses sesuatu, khususnya melalui internet, baik itu berupa materi pelajaran
ataupun aplikasi game online. Mengaskes game online atau aplikasi media sosial
memiliki pengaruh yang dapat meningkatkan keterampilan fisik dan kemampuan
intelektual berserta fantasi siswa. Tujuan: Tujuan penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan jenis kelamin, gambaran penggunaan game online serta minat belajar
mahasiswa keperawatan. Metode: Metode dalam penelitian ini yaitu deskriptif
korelasi dengan menggunakan teknik total sampling dengan jumlah sebanyak 65
responden. Instrumen yang dipakai adalah kuesioner yang digunakan oleh Ratih Ilham
untuk mengukur tingkat penggunaan game online serta minat belajar mahasiswa. Data
dianalisis secara univariat dengan menggunakan frekuensi dan presentasi. Analisa
secara bivariat dengan Pearson rank product moment. Hasil: Hasil menunjukkan
bahwa tingkat penggunaan game online dalam kategori sedang (64,62%) dan minat
belajar berada pada kategori sedang (98,64%). Analisis menunjukkan bahwa tidak ada
hubungan yang signifikan antara jenis kelamin dengan game online dengan nilai sig =
0,314 (p < 0,05), tidak ada hubungan yang signifikan antara jenis kelamin dengan
minat belajar dengan nilai sig = 0,299 (p < 0,05) dan tidak terdapat hubungan yang
signifikan antara game online dengan minat belajar dengan nilai p value 0,464 > 0,05.
Nilai korelasi yang didapatkan 0,093 berarti ada hubungan yang searah dengan tingkat
keeratan lemah. Kesimpulan: Pengaruh game online pada tingkat minat belajar siswa.
Siswa akan melupakan kewajibannya sebagai seorang pelajar demi bermain game
online.
ABSTRACT
Background: Technology that is growing will make it easier for someone to access
something, especially through the internet, whether it is in the form of subject matter
or online game applications. Accessing online games or social media applications has
Nursing Students, the effect of increasing students' physical and intellectual abilities and fantasies.
Learning
Interests
Purpose: The purpose of this study was to describe gender, describe the use of online
games and nursing students' learning interest. Method: The method in this research is
descriptive correlation using total sampling technique with a total of 65 respondents.
The instrument used is a questionnaire used by Ratih Ilham to measure the level of use
of online games and student interest in learning. Data were analyzed univariately
using frequency and presentation. Bivariate analysis with Pearson rank product
moment. Results: The results show that the level of use of online games is in the
SOSAINS
JURNAL SOSIAL DAN SAINS
VOL 2 NO 3 2022
P-ISSN 2774-7018, E-ISSN 2774-700X
Intan Grace Mauboy dan Ernawati Siagian
458
Hubungan Game Online Terhadap Minat Belajar
Mahasiswa Keperawatan
2022
moderate category (64.62%) and interest in learning is in the moderate category
(98.64%). The analysis shows that there is no significant relationship between gender
and online games with a value of sig = 0.314 (p < 0.05), there is no significant
relationship between gender and interest in learning with a value of sig = 0.299 (p <
0.05). and there is no significant relationship between online games and interest in
learning with a p value of 0.464 > 0.05. The correlation value obtained is 0.093 which
means that there is a unidirectional relationship with a weak level of closeness.
Conclusion : The influence of online games on the level of student interest in learning.
Students will forget their obligations as a student to play online games.
PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah
satu perkembangan teknologi yang dibutuhkan umat manusia saat ini adalah di bidang
informasi dan komunikasi. Salah satu teknologi yang mengalami perkembangan pesat
adalah internet. Dengan adanya internet, menjadi lebih mudah untuk berkomunikasi dekat
dan jauh antara satu orang dengan orang lain. Pemanfaatan teknologi informasi dengan
menggabungkan smartphone dengan jaringan internet adalah untuk memenuhi kebutuhan
pendidikan, dimana internet merupakan sumber daya yang mudah diakses yang dapat
digunakan oleh siswa (Suparni & Handayani, 2018). Game sudah lama dikenal. Pada saat
itu, game hanya tersedia di TV dan media kaset. Dengan berkembangnya zaman, para
pembuat game juga menciptakan game-game terbaru dan menggunakan teknologi untuk
memainkan game-game tersebut. Di zaman sekarang ini, smartphone atau ponsel telah
menjadi media yang sangat populer untuk bermain game.
Semakin banyak game online yang dikembangkan oleh penciptanya yang
dirancang dengan tingkat kesulitan/tantangan yang berbeda-beda. Kecanduan game
internet dapat memengaruhi keterampilan komunikasi interpersonal. Semakin tinggi
kecanduan game online maka semakin rendah komunikasi interpersonal yang dihasilkan
(Yusuf, Krisnana, & Ibrahim, 2019). Game online berdampak pada motivasi belajar.
Semakin banyak Anda bermain game online, semakin rendah motivasi Anda untuk
belajar (Ondang, Mokalu, & Goni, 2020). Maraknya game online telah menyebabkan
pemain menjadi kecanduan game. Selain itu, hal tersebut juga dapat Anda lihat saat
berkunjung ke warnet atau game center yang sebagian besar merupakan pecandu game
online. Dengan biaya rendah Rp 7.000 per jam, individu dapat dengan aman
menghabiskan berjam-jam menikmati game online.
Game online mengurangi aktivitas seseorang yang seharusnya dilakukan oleh
anak-anak usia perkembangan. Anak yang mengandalkan aktivitas bermain dapat
mempengaruhi motivasi belajarnya, sehingga mengurangi waktu yang dihabiskan untuk
belajar dan bersosialisasi dengan teman sebayanya. Jika keadaan ini berlangsung lama,
orang tersebut akan menarik diri dari interaksi sosial, menjadi tidak peka terhadap
lingkungan, bahkan dapat mengembangkan kepribadian sosial, dan anak tidak memiliki
kemampuan untuk beradaptasi dengan lingkungan sosial (Ondang, Mokalu, & Goni,
2020). Sebagian besar siswa yang bermain game online memiliki masalah dengan
motivasi belajar, seperti malas belajar, tidak mempersiapkan diri untuk kelas, dan lalai
ketika dosen sedang menjelaskan. Hal ini terlihat dari banyaknya mahasiswa yang nilai
mata kuliahnya tidak memenuhi standar yang berlaku, karena mahasiswa tersebut terkena
dampak game online karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering
memainkannya. Selain efek negatif, ada efek positif bermain game online sebagai media
hiburan untuk mengisi waktu luang atau bosan dengan banyak pekerjaan rumah kuliah,
459
http://sosains.greenvest.co.id
Volume 2, Nomor 3, Maret 2022
p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
melatih otak karena setiap permainan membutuhkan strategi dan fokus. Kalahkan
musuhmu dan ikuti kompetisi eSports untuk kesempatan memenangkan jutaan rupiah.
Kecanduan game internet adalah salah satu dari beberapa jenis kecanduan yang
disebabkan oleh masalah internet. Game online adalah bagian dari teknologi internet yang
diakses oleh banyak orang, bahkan dalam permintaan tinggi, dan dapat menyebabkan
kecanduan yang parah (Ulfa, 2017). Tidak ada yang lebih adiktif dari Game Online
Mobile Legends karena game ini menunjukkan kegembiraan dan rasa ingin tahu yang
kuat kepada para pemainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 87 wanita dan 288
pria bermain Mobile Legends. Dari penelitian sebelumnya juga menunjukkan bahwa
terdapat 231 peserta yang bermain selama 3 jam/hari, 113 peserta yang bermain selama 3
sampai 5 jam/hari dan 31 peserta yang bermain lebih dari 5 jam/hari (Saftri & Siregar,
2019). Game Mobile Legends juga populer di kalangan pelajar. Mereka sering
menghabiskan waktu bermain game online yang berpotensi merusak ini di gadget favorit
mereka. Bahkan kehidupan sehari-hari, kapanpun dan dimanapun, selalu diiringi dengan
bermain Mobile Legends di dalam kelas, di kantin atau di tempat tinggal mereka (kost).
Akibatnya, perilaku siswa sering menyimpang. Hal ini berdasarkan penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Fahmi (2019) tentang dampak game Mobile Legends
terhadap aspek kedisiplinan siswa, baik positif maupun negatif. Dampak negatif dari
overplaying game online adalah kurangnya karakter pada siswa, dan dalam hal ini
kurangnya disiplin di kelas disebabkan oleh kecanduan game online.
Minat belajar menjadi penting karena minat merupakan kecenderungan untuk tetap
memperhatikan dan mengingat kegiatan tertentu. Aktivitas minat adalah perhatian yang
berkelanjutan bersama dengan indera perasa senang. Perasaan senang dan senang dalam
beraktivitas tanpa ada yang memintanya. Pada hakekatnya minat adalah penerimaan suatu
hubungan antara diri sendiri dan suatu kegiatan di luar diri. Semakin kuat atau intim
hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Dalam kehidupan sehari-hari, perhatian
sering disamakan dengan perhatian, namun pada kenyataannya kepedulian dan perhatian
memiliki arti yang berbeda. Perhatian bersifat sementara (tidak tahan lama) dan tidak
harus disertai dengan kesenangan. Sementara itu, minat selalu disertai dengan perasaan
senang dan karenanya gratifikasi. Keberhasilan seseorang tidak lepas dari kepentingan
orang yang bersangkutan. Jadi minat belajar pada dasarnya merupakan faktor yang akan
menentukan keberhasilan akademik seseorang. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan jenis kelamin, gambaran penggunaan game online serta minat belajar
mahasiswa keperawatan.
METODE PENELITIAN
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan
pendekatan cross sectional. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa keperawatan di
Universitas Advent Indonesia. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik total
sampling dengan jumlah responden 65 orang. Penelitian ini dilaksanakan setelah
mendapat persetujuan dari Komite Etik Penelitian Kesehatan Universitas Advent
Indonesia No. 209/KEPKFIK.UNAI/EC/I/22 dan izin dari Wakil Rektor III tentang
masalah kemahasiswaan. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuesioner milik Ratih Ilham yang digunakan untuk mengukur penggunaan game
online dan mengukur minat belajar mahasiswa dan telah dinyatakan valid dan reliabel.
Data tersebut diolah secara univariat, data demografi menggunakan perhitungan frekuensi
dan presentasi sedangkan analisa data untuk mengukur hubungan kedua variabel
menggunakan Pearson rank product moments.
Intan Grace Mauboy dan Ernawati Siagian
460
Hubungan Game Online Terhadap Minat Belajar
Mahasiswa Keperawatan
2022
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Univariat
Distribusi data demografi responden berdasarkan umur, lama bekerja dan status
kepegawaian dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1.
Distribusi Karakteristik Responden
Variabel Kategori Frekuensi Persentase
Jenis
Kelamin
Laki-laki 31 47,69 %
Perempuan 34 52,31 %
Berdasarkan tabel 1 di atas, jenis kelamin responden terbanyak yaitu perempuan
dengan jumlah sebanyank 52,31 % dan responden laki-laki sebanyak 47,59 %.
Tabel 2.
Penggunaan Game Online dan Minat Belajar
Kategori
Frekuensi
Persentase
Ringan
23
35,38 %
Sedang
42
64,62 %
Berat
0
0 %
Total
65
100 %
Rendah
0
0 %
Cukup
64
98,46 %
Tinggi
1
1,54 %
Total
65
100 %
Berdasarkan tabel 2 di atas, didapati bahwa tingkat penggunaan game online
responden terbanyak berada pada kategori sedang sebanyak 64,62 %, dan penggunaan
game online kategori ringan sebesar 35,38 %. Adapun minat belajar responden terbanyak
berada pada kategori cukup sebanyak 98,46 % dan tinggi sebanyak 1,54 %.
Tabel 3.
Hubungan Variabel dan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin
Pearson
rank
Variabel Correlation Sig (2-
Coefficient tailed)
Game online -0,127 0,314
Minat belajar -0,131 0,299
Tabel 3 menunjukkan hasil bahwa jenis kelamin tidak memiliki hubungan yang
signifikan dengan penggunaan game online (sig = 0,314 dengan taraf kepercayaan < 0,05)
dan minat belajar (sig = 0,299 dengan taraf kepercayaan < 0,05).
461
http://sosains.greenvest.co.id
Volume 2, Nomor 3, Maret 2022
p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
Tabel 4.
Hubungan Penggunaan Game Online dan Minat Belajar
Pears
Variable Me
an
SD Sig Correl
ation
Coeffic
on
rank
ient
Game online 1,65 0,48
2 0,4
0,093
Minat 2,02 0,12 64
belajar 4
Tabel 4 menunjukkan hasil bahwa tidak terdapat hubungan yang siginifkan antara
game online dan minat belajar dengan nilai sig 0,464 (nilai p > taraf kepercayaan 0,05).
Nilai correlation coefficient menunjukkan tanda positif yang berarti terdapat hubungan
yang searah antara kedua variabel dengan tingkat keeratan sangat lemah.
Berdasarkan tabel 2 didapati hasil bahwa 64,62 % responden memiliki tingkat
penggunaan game online dengan kategori sedang. Dalam penelitian yang dilakukan oleh
Harahap dan Ramadan (2021) didapati bahwa pelajar yang menggunakan waktunya untuk
bermain game online yaitu sekitar 40 % responden dengan kategori sedang, bahkan 40 %
lagi dari responden lainnya berada dalam kategori tinggi (Harahap & Ramadan, 2021).
Demikian juga dengan penelitian yang dilakukan oleh Maulidar dkk (2019) mengenai
hubungan intensitas bermain game dengan prestasi belajar siswa didapati bahwa sebagian
besar pelajar laki-laki (85%) sangat senang bermain game. Hal ini seolah memberikan
sifat kecanduan kepada para pelajar untuk lebih sering memainkan permainan daring
sehingga lebih banyak waktu yang dihabiskan oleh para pelajar untuk bermain game
online dibandingkan belajar (Maulidar, Hambali, & Aklima, 2019). Game online
memiliki jenis yang bermacam-macam mulai dari animasinya, genrenya petualangan,
olahraga, balapan dan lain-lain yang membuat orang, baik pelajar maupun orang dewasa
menjadi lebih tertarik dengan hal ini dibandingkan dengan menghabiskan waktu untuk
belajar (Aini, 2015).
Pada tabel 2 juga didapati data minat belajar mahasiswa di mana berada pada
kategori cukup dengan jumlah persentase sebanyak 98,46 % dari jumlah responden yang
ada. Ada beberapa hal yang mempengaruhi minat belajar seseorang inteligensi, di mana
pada umumnya seseorang yang memiliki tingkat intelegensi yang tinggi akan memiliki
minat belajar yang tinggi untuk mendapatkan pengetahuan akan sesuatu. Faktor lainnya
yaitu kesiapan seseorang dalam merespon sesuatu. Pada dasarnya setiap orang memiliki
kesiapan untuk memberikan respon terhadap sesuatu yang berasal dari luar, termasuk
minat untuk belajar. Kesiapan terbentuk dari dalam diri seseorang yang berhubungan
dengan kematangan berpikir, sehingga akan mempengaruhi kesiapan untuk menerima
sesuatu (Slametto, 2013). Faktor lainnya yaitu adanya faktor lingkungan yang berada di
sekitar individu tersebut, seperti masyarakat, keluarga, maupun sekolah. Masyarakat
merupakan tempat individu umumnya bergaul dengan orang lain. Semakin sering bergaul
maka akan semakin sering individu tersebut terpapar dengan pengaruh yang diberikan
oleh masyarakat sekitar. Demikian juga dengan pengaruh yang diberikan oleh keluarga
dan sekolah. Jika pengaruh yang diberikan merupakan pengaruh yang baik, maka
individu tersebut akan memiliki minat belajar yang tinggi yang akan mempengaruhi pola
belajarnya tersebut (Achru, 2019).
Pada tabel 3 didapati bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara jenis
kelamin dan penggunaan game online. Hal ini berbanding terbalik dengan penelitian yang
dikemukakan oleh Maulidar dkk bahwa sekitar 85 % responden dalam penelitian mereka
merupakan pelajar laki-laki yang memiliki intensitas yang tinggi dalam bermain game
Intan Grace Mauboy dan Ernawati Siagian
462
Hubungan Game Online Terhadap Minat Belajar
Mahasiswa Keperawatan
2022
online. Permainan game online lebih memiliki efek kecanduan kepada para pelajar laki-
laki karena laki-laki lebih memiliki ketertarikan pada game online karena dapat membuat
suasana lebih asyik dan tidak membosankan, sehingga dapat menyiakan waktu yang ada
dan berjalan dengan percuma (Maulidar, Hambali, & Aklima, 2019). Demikian juga pada
tabel 3 didapati hasil tidak terdapat hubungan yang signifikan antara jenis kelamin dan
minat belajar. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Triani (2014) juga disampaikan
bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara jenis kelamin baik laki-laki
maupun perempuan dengan minat belajar pelajar. Hal ini disebabkan karena belajar
merupakan sebuah keharusan yang dilakukan oleh seorang pelajar, baik laki-laki maupun
perempuan. Belajar memiliki sangkut paut dengan dirinya sendiri yang dapat
dibangkitkan dengan memberika perhatian lebih untuk dapat lebih semanga lagi dalam
belajar dan mencari ilmu pengetahuan (Triani, 2014).
Pada tabel 4 didapati bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara
penggunaan game online dengan minat belajar mahasiswa keperawatan dengan nilai sig
0,464 (p > 0,05). Hal ini berbanding terbalik dengan penelitian yang dilakukan oleh Johan
(2019) di mana dalam penelitiannya didapati pengaruh dan hubungan yang signifikan
antara penggunaan game online dan minat belajar pada peserta didik di sebuah sekolah di
Depok (Johan, 2019). Demikian juga dengan penelitian yang dilakukan oleh Ilham (2020)
di mana terdapat hubungan yang signifikan antara game online dan media sosial terhadap
minat belajar mata pelajaran biologi di Ambon (Ilham, 2020). Hal yang sependapat juga
disampaikan oleh Dos Santos dkk di mana game online memiliki pengaruh terhadap
minat belajar siswa di SMP Frater Makassar (Santos, Harliawan, & Ismail, 2021).
Salah satu hal yang dapat menyebabkan rendahnya nilai pelajar dalam hal
akademis yaitu dikarenakan waktu yang seharusnya digunakan oleh pelajar habis
digunakan untuk bermain game online. Banyak pelajar yang menggunakan waktu yang
ada untuk bermain game online daripada digunakan untuk belajar karena belajar dirasa
sangat membosan (Richie, Santos, Cornillez, & Carillo, 2020). Pengaruh game online
juga berjalan sangat cepat sehingga dapat dengan cepat memengaruhi para mahasiswa
yang ada. Game online memiliki sifat yang dapat membuat kecanduan dan seperti zat
adiktif sehingga seseorang akan terus menggunakannya hingga menjadi ketergantungan.
Penggunaan game online yang tepat hanya akan digunakan untuk mengisi waktu luang
dan untuk menghibur diri, sehingga seharusnya game online tidak boleh disalah gunakan
(Rahima, Ramdhan, & Suhendar, 2018).
Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan minat belajar
seseorang akan menurun. Seorang pelajar dapat menghabisnya waktu lebih banyak pada
game online sehingga rela meninggalkan jam sekolah ataupun jam pelajaran di rumah
hanya untuk menghabiskan waktu dengan bermain game online. Seseorang dapat menjadi
lupa dengan waktu, bahkan hingga merasa terganggu apabila ada yang mengusik
waktunya untuk bermain game online (Hariani, Arbaini, & Putri, 2020). Bermain game
online dapat dilakukan oleh seorang pelajar apabila dilakukan dengan waktu yang teratur
dan tidak melebihi waktu yang telah ditentukan dan dapat menentukan prioritas terhadap
apa yang harus dilakukan serta dapat membagi waktu dengan berbagai kegiatan yang ada
(Ondang, Mokalu, & Goni, 2020).
KESIMPULAN
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 64,62 % responden memiliki tingkat
penggunaan game online dengan kategori sedang dan minat belajar mahasiswa di mana
berada pada kategori cukup dengan jumlah persentase sebanyak 98,46 %. Diharapkan
agar para mahasiswa keperawatan agar dapat menyesuaikan waktu yang dimilikinya agar
463
http://sosains.greenvest.co.id
Volume 2, Nomor 3, Maret 2022
p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
tidak mengalami ketergantungan pada game online sehingga prioritas kegiatan yang lain
dapat berjalan dengan baik, termasuk kegiatan belajar sehingga tidak mengurangi prestasi
yang ada. Dari hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online
pada tingkat minat belajar siswa. Siswa akan melupakan kewajibannya sebagai seorang
pelajar demi bermain game online. Dan dampak dari kecanduan bermain game online ini
bukan hanya berpengaruh pada tingkat minat belajar siswa saja. Tetapi, juga berpengaruh
pada hasil pembelajaran siswa Akan ada banyak pembelajaran yang tidak tersampaikan
pada siswa.
BIBLIOGRAFI
Achru, A. (2019). Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Jurnal Idaarah,
205-215.
Aini. (2015). Tipe-tipe Game Online. Surabaya: Usaha Nasional.
Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap
Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 1304-1311.
Hariani, F., Arbaini, W., & Putri, D. P. (2020). TIngkat Pendidikan Orang Tua : Antar
Motivasi Belajar dan Kebiasaan Bermain Game Online. Jurnal Pendidikan Agama
Islam, 71-90.
Ilham, R. (2020). Pengaruh Game Online dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata
Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI MA Ikhlas Beramal Ani. Jurnal IAIN, 1-10.
Johan, R. S. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik
Kelas X di MA Al Hidayah Depok. Research and Development Journal of
Education, 12-25.
Maulidar, Hambali, & Aklima, F. N. (2019). Hubungan Intenitas Bermain Game Online
Dengan Prestasi Belajar Siswa di SD Negeri 2 Banda Aceh. Jurnal Tunas Bangsa,
302-310.
Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. (2020). Dampak Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 1-15.
Rahima, I. M., Ramdhan, B., & Suhendar. (2018). Game Online dan Minat Belajar
Biologi Siswa SMA. UNM Journal of Biological Education, 139-147.
Richie, J., Santos, N. D., Cornillez, E. C., & Carillo, V. D. (2020). Mobile Games and
Academic Performance of University Student . International Journal of Innovative
Technology and Exploring Engineering, 720-726.
Saftri, R., & Siregar, R. S. (2019). Online Game Addiction Among MObile Legend's
Players. International Research Journal of Advanced Engineering and Science, 313-
325.
Santos, M. H., Harliawan, M., & Ismail, M. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap
Minat Belajar Penjas Siswa SMP Frater Makassar. Tadulako Journal Sport Sciences
and Physical Education, 70-79.
Slametto. (2013). Hubungan Kesiapan Belajar Siswa Dengan Prestasi Belajar. Jakarta:
Rhineka Cipta.
Suparni, & Handayani, S. (2018). Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap
Minat Belajar Siswa. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 1-
6.
Triani, S. (2014). Perbandingan Minat Belajar Siswa Laki-laki dan Perempuan Di SMP
Negeri 9 Kota Jambi. Jurnal Universitas Jambi, 1-8.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes
Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM FISIP, 1-
13.
Intan Grace Mauboy dan Ernawati Siagian
464
Hubungan Game Online Terhadap Minat Belajar
Mahasiswa Keperawatan
2022
Yusuf, A., Krisnana, I., & Ibrahim, A. (2019). Hubungan Kecanduan Game Online
Dengan Komunikasi Interpersonal dan Interaksi Sosial Remaja. Psychiatry Nursing
Journal, 71.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0
International License.