JURNA������������������������������������������ �� SOSAINS JURNA SOSIA DAN SAINS VOUME 3 NOMOR 3 2023 P-ISSN 2774-7018, E-ISSN 2774-700X |
||
PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SMARTPHONE � Muchmad Iksan, Nur Farida, Rosita Dwi
Ferdiani Universitas
PGRI Kanjuruhan Malang Emai : [email protected], [email protected], [email protected] |
||
Kata kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran; Smartphone Keywords: Development; Learning Media; Smartphone. |
ABSTRAK Latar Beakang : Media pembelajaran matematika berbasis smartphone ini memuat materi
Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Tujuan : Penelitian ini
bertujuan mengembangkan media yang dapat membantu guru untuk melaksanakan
pembelajaran. Metode : Penelitian ini
dilakukan melalui lima tahap sebagai berikut : (1) Assume, (2) Design, (3)
Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Peninalian yang dilakukan
kepada ahli media mendapatkan persentase 88,0%. Penilaian yang dilakukan oleh
ahli pembelajaran mendapatkan persentase 80,83%. Penilaian yang dilakukan
oleh ahli materi mendapatkan persentase 73,5%. Kepraktisan media pembelajaran
ini diperoleh dari hasil angket uji coba kelompok kecil yang mendapat
persentase 73,8%. Kepraktisan di uji coba kelompok besar mendapat nilai
persentase 88,08%. Hasil : Hasil
keefektifan media pembelajaran ini diambil dari tes soal yang dilakukan pada
uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase 61,3%. Hasil tes soal yang
diperoleh dari uji coba kelompok besar mendapatkan persentase 85,75%.
Penelitian media pembelajaran ini sudah memenuhi kriteria kelayakan,
kepraktisan dan keefektifan. Media pembelajaran ini masih perlu dikembangkan
lagi untuk mendapatkan media yang lebih baik untuk digunakan dalam
pembelajaran. Kesimpulan: Kesimpluan pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis smartphone yang berkualitas untuk digunakan pada pembelajaran
menggunakan beberapa kriteria. untuk menilai. Penilaian kelayakan,kepraktisan
dan keefektifan media dilakukan oleh dosen dan guru serta� uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok besar yang diterapkan kepada peserta didik. ABSTRACT Background: This
smartphone-based mathematics learning media contains material on the Linear
Equation System of Two Variables. Purpose: This study
aims to develop media that can help teachers carry out learning. Method: This
research was conducted through five stages as follows: (1) Assume, (2)
Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. The judgment made
to media experts gets a percentage of 88.0%. Assessments made by learning
experts get a percentage of 80.83%. Assessments made by material experts get
a percentage of 73.5%. The practicality of this learning media was obtained
from the results of a small group trial questionnaire which received a
percentage of 73.8%. Practicality in the large group trial scored a
percentage of 88.08%. Result: The results showed that green perceived
value has a positive and significant effect on green trust. Meanwhile, environmental
concern has no significant effect on green trust. The results of the study
also show that green trust has a positive and significant effect on green
purchase intention. Resuts: The results of the
effectiveness of this learning media were taken from the test questions
carried out in small group trials to get a percentage of 61.3%. The results
of the test questions obtained from the large group trials obtained a
percentage of 85.75%. This learning media research has met the eligibility
criteria, practicality and effectiveness. This learning media still needs to
be further developed to get better media to be used in learning. Concusion: The conclusion is that the development of quality
smartphone-based mathematics learning media for use in learning uses several
criteria. to assess. Evaluation of the feasibility, practicality and
effectiveness of the media is carried out by lecturers and teachers as well
as small group trials and large group trials which are applied to students. |
|
PENDAHUUAN
Pendidikan merupakan usaha sadar untuk meningkatkan potensi sumber daya
manusia peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan
pembelajaran (Uci Purnama Sari, 2015). Pendidikan membantu peserta didik dalam pengembangan dirinya yaitu
pengembangan semua potensi, kecakapan serta karakteristik pribadinya kearah
yang positif, baik bagi dirinya maupun lingkungannya (Simanjuntak, n.d.). Peran guru sebagai pembimbing adalah melakukan kegiatan membimbing
yaitu membantu murid yang mengalami kesulitan belajar pribadi dan mengembangkan
potensi murid melalui kegiatan-kegiatan kreatif di berbagai bidang ilmu, seni,
budaya, olah raga dan lain-lain (SAN SANJAYA, 2020).
Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk
watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab (Nababan, 2020). Pendidikan nasional bisa tercapai apabila materi pelajaran dapat
tersampaikan denagn baik, Salah satu bidang studi yang mempunyai peranan
penting dalam dunia pendidikan dalam menghadapi masalah kehidupan sehari-hari
adalah matematika. Walaupun tidak semua permasalahan-permasalahan itu termasuk
permasalahan matematis, namun matematika memiliki peranan penting dalam
menjawab permasalahan keseharian (Sholihah & Mahmudi, 2015).
Matematika sebagai salah satu mata pelajaran pada� setiap jenjang pendidikan yang bertujuan
untuk mempersiapkan peserta didik agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dan
keterampilan serta cakap menyikapinya, sesuai dengan tujuan pendidikan nasional
(Istiqlal & Wutsqa, 2013). Pelajaran matematika adalah suatu pelajaran yang berhubungan dengan
banyak konsep. Konsep merupakan ide abstrak yang dapat digambarkan dengan
mengelompokkan obyek-obyek kedalam contoh atau angka (Novitasari, 2016). Pemanfaatan teknologi sangat diperlukan untuk menghadapi kehidupan dan
kemajuan� ilmu pengetahuan dan teknologi
serta persaingan global maka peningkatan mutu pendidikan matematika di semua
jenis dan jenjang pendidikan harus merupakan prioritas utama untuk
ditingkatkan. Pemanfaatan teknologi bisa menjadi solusi pembelajaran� bagaimana nilai-nilai matematika tersebut
dapat mudah dipahami dan diimplementasikan (Syaputra, Mulyono, & Hasratuddin,
2022). Salah satu cara untuk menyampaikan materi Matematika� supaya lebih�
mudah dipahami salah satunya dapat menggunakan� media pembelajaran, media yang digunakan
tidak hanya papan dan alat tulis saja, tetapi juga media yang relatif lebih
baru, yang diharapkan dapat menunjang proses pembelajaran (Kartika & Aini, 2017).
Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar merupakan
satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan (Tafonao, 2018). Penggunaan media pembelajaran digunakan untuk melengkapi guru dengan
meningkatkan keefektifan di dalam kelas dan media yang digunakan untuk
menggantikan guru melalui sistem media pembelajaran (Purwono, 2014). Pembelajaran akan berhasil sesuai yang diinginkan, salah satu cara
atau upaya untuk mengatasi kendala dalam pembelajaran� adalah dengan menggunakan fasilitas yang
tersedia seperti penggunaan media yang ada dan dapat dikemas atau dirancang
sesuai dengan pembelajaran atau materi yang berkaitan dengan media yang siapkan
(Viviantini, n.d.).� Penggunaan media pembelajaran
meliputi buku, kaset, video, kamera dan film haruslah disesuaikan dengan
efektivitas dan efisiensi media, kualitas media, sesuai dengan minat, kebutuhan
dan kondisi pesertadidik, dan kemampuan guru dalam mengoperasikan. Penggunaan
teknologi sangat dibutuhkan sebagai akibat dari perkembangan pembelajaran (Winarko, Sunarno, & Masykuri, 2013).
Modul elektronik merupakan versi elekronik dari modul yang telah dicetak
yang bisa dibaca dari komputer dan dirancang dengan software yang diperlukan (Maryam, 2019).� Modul adalah bahan belajar yang
dirancang secara sistematis sehingga penggunanya dapat belajar dengan atau
tanpa seorang fasilitator atau. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
Suryadie, modul elektronik merupakan media inovatif yang dapat meningkatkan
minat pesertadidik dalam belajar (Herawati & Muhtadi, 2018). Suatu proses pembelajaran agar mampu meningkatkan ketercapaian hasil
belajar perlu didukung oleh learning guide yang tepat. Modul elektronik adalah
suatu bahan ajar mandiri yang dilengkapi dengan pendukung multimedia sehingga
proses pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja (Wulan Sari, n.d.).� Modul elektronik juga dapat
dikemas menarik didalam smartphone dengan sistem operasi android yang
menghadirkan (Puspridayanti, Wedi, & Ulfa, 2018).
Modul elektronik berbasis android adalah salah satu aplikasi yang
mendukung sebagai media pembelajaran yang akan membantu dalam proses
pembelajaran karena aplikasi ini tidak terpaku hanya pada tulisan-tulisan saja
tetapi bisa dimasukkan sebuah animasi gerak, video, dan audio yang bisa
menjadikan sebuah interaktif media pembelajaran yang menarik sehingga
pembelajaran menjadi tidak monoton. Jadi Modul elektronik berbasis android bisa
menjadi solusi pembelajaran�� dapat di
akses secara offline dan tidak harus mengeluarkan banyak biayakarena berbentuk
soft file. Dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker ini dapat
menumbuhkan rasa kreatifitas dan aktif dalam pembelajaran (Apsari & Rizki, 2018).
Penelitian yang relevan yang dilakukan oleh (Winaldi, Roza, & Maimunah, 2019) penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sumber belajar matematika
berbasis aplikasi android melalui media Powerpoint yang mampu memberikan
visualisasi yang baik dan menarik pada materi perbandingan trigonometri
segitiga siku-siku. Penelitian ini menghasilkan desain sumber belajar berbasis
aplikasi android sesuai dengan analisis permasalahan dan kebutuhan yang ditemui
di sekolah. Sumber belajar berbasis aplikasi android yang didesain terdiri dari
beberapa fitur yakni tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, contoh soal
beserta jawaban dan latihan soal. Penelitian serupa juga pernah dilakukan oleh (Setyadi, 2017) Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile learning yang
berupa game quiz berbasis android pada materi barisan dan deret. Penelitian ini
adalah penelitian pengembangan. Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari
analisis produk yang dikembangkan, mengembangkan produk awal, dan uji coba
produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game quiz berbasis android yang
dikembangkan valid. Hasil validasi media sebesar 3,43 dan validasi materi
sebesar 3,57. Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa game quiz berbasis
android yang dikembangkan mampu memotivasi pesertadidik dalam berlatih
mengerjakan soal matematika.
Penelitian ini menggunakan media modul elektronik berbasis smartphone
android karena� perkembangan teknologi
saat ini yang sudah sangat banyak sekali digunakan kalangan remaja (Putra & Nugroho, 2016). Sesuai dengan penelitian menurut lembaga riset digital marketing
memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih
dari 100 juta orang. Smartphone dapat berkembang pesat dengan harga yang dapat
dijangkau oleh berbagai kalangan dengan specification dan tipe smartphone yang
beranekaragam. Pesatnya perkembangan smartphone bisa menjadi tantangan dan
peluang khususnya di dunia pendidikan. Sedangkan peluangnya adalah pemanfaatan
dalam dunia pendidikan yaitu lewat pengembangan media pembelajaran yang
inovatif inovatif, kreatif, dan interaktif . Modul elektronik berbasis
smartphone android memiliki beberapa keunggulan karena dilengkapi dengan video,
suara, dan soal interaktif.� Melalui
video dan animasi pesertadidik dapat melihat contoh gejala yang menarik yang
berada di sekitar mereka. Bahan ajar ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi
pesertadidik untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Perbedaan penelitian ini dengan dengan penelitian sebelumnya adalah di
fokuskan pemanfaatan� fitur-fitur yang
tersedia pada aplikasi smartphone saat ini sudah bisa memuat video dan soal
interaktif� kedalam media pembelajaran.
Dengan demikian diharapkan pembelajaran matematika akan lebih menarik perhatian
peserta didik sehingga tujuan pembelajaran matematika akan tercapai secara
optimal.
METODE PENEITIAN
Pada
penelitian pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis
smartphone
ini menggunakan model ADDIE. Model
pengembangan ini memiliki beberapa tahapan yaitu: ��Analisis
(analyze) langkah awal kegiatan penelitian dan pengembangan yaitu
melakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan yang digunakan dalam proses
pembelajaran yang dilakukan di kelas, serta menganalisis media yang digunakan
pada pembelajaran matematika. Desain (design) perancangan media pembelajaran matematika berbasis smartphone
pada materi (SPLDV) ini, semua hal yang dibutuhkan akan dibuat sesuai
dengan hasil analisis kurikulum, analisis kebutuhan dan analisis karakteristik
peserta didik. Selain merancang media pembelajaran juga merancang instrumen
penelitian dan evaluasi pembelajaran. Semua mulai direalisasikan untuk
menghasilkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pengembangan
(development) pada tahap ini kegiatan yang
dilakukan untuk
mengembangkan desain yang dirancang kedalam bentuk fisik berupa produk media pembelajaran matematika
berbasis smartphone, tahap ini peneliti
menggabungkan antara teks cerita, gambar, audio, dan video kedalam bentuk media
elektonik yang sebenarnya. Implementasi (implementation) merupakan tahapan
untuk mengimplementasikan
rancangan bahan ajar
yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata di kelas. Selama
implementasi, rancangan bahan ajar yang telah dikembangkan diterapkan
pada kondisi yang sebenarnya. Materi bahan ajar yang telah dikembangkan disampaikan sesuai
dengan pembelajaran.
Setelah diterapkan dalam bentuk kegiatan pembelajaran kemudian dilakukan evalusai awal untuk
memberikan umpan
balik pada penerapan pengembangan
produk bahan ajar berikutnya.
Evaluasi (evaluation)
sebuah proses yang dilakukan
untuk memberikan nilai terhadap pengembangan bahan
ajar dalam pembelajaran. Hasil evalusi digunakan untuk memberikan umpan balik
terhadap pengembangan bahan ajar. Kemudian revisi dibuat
sesuai dengan hasil evalusi atau kebutuhan yang belum dapat
dipenuhi oleh tujuan pengembangan bahan ajar. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif dan
analisis deskriptif kualitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik
terhadap produk dari ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran dengan
tujuan sebagai panduan dalam revisi produk. Data kuantitatif �berupa data skor penilaian dari lembar angket
yang diisi oleh ahli materi, ahli media dan ahli� pembelajaran. Data yang telah dikumpulkan
pada lembar penilaian kemudian dianalisis dan diubah ke dalam data kuantitatif
sesuai bobot skor. Perubahan dilakukan dengan rumus menurut Arikunto (dalam
Prasetiyo & Perwiraningtyas, 2017: 23).
1. Kelayakan Media
Penilaian
kelayakan media dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan ahli� pembelajaran
Keterangan :
2. Kepraktisan Media
Analisis
kelayakan berdasarkan angket respon peserta didik terhadap produk media
pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a.
Melakukan perhitungan skor persentase setiap
pernyataan.
Menghitung skor
persentase dari setiap pernyataan dengan rumus.
Keterangan :
RS = Presentase responden.
b.
Melakukan transformasi kedalam kalimat dengan panduan Kriteria
Penilaian Kepraktisan Media
3. Analisis
Keefektifan Media
Analisis
keefektifan dinilai dari angket
yang �dikerjakan oleh peserta
didikAAA dengan langkah-langkah sebagai berikut.
Menentukan implementasi data hasil tes belajar peserta
didik menggunakan pedoman Rukiyanto (dalam Muna, Nizaruddin, & Yanuar,
2017: 12).
Keterangan :
KBK =
Ketuntasan Belajar klasikal.
Mengimplementasikan kedata kualitatif dengan panduan Kriteria Penilaian Keefektifan Media.
Media berbasis smartphone� ini dikembangkan sebagai media untuk
menyampaikan pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan. Media pembelajaran
matematika berbasis smartphone� ini
merupakan modul cetak yang dimuat kedalam bentuk smartphone� yang menyesuaikan dengan perkembangan media
smartphone� pada saat ini. media
pembelajaran matematika berbasis smartphone ini memuat materi Sistem Persamaan
Linier Dua Variabel yang lengkap dan video pembelajaran.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan,� pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis smartphone yang sudah di uji kelayakan, kefektifan dan kepraktisan
media. Media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu guru dalam
melaksanakan pembelajaran khusunya dalam materi sistem persamaan linier dua
variabel. Desain media pembelajaran matematika berbasis smartphone dapat
dilihat pada beberapa gambar berikut:
Tabel 1 Kriteria Penilaian Keefektifan Media.
Gambar |
Keterangan |
|
Tampilan profil bertujuan untuk� memberikan informasi tentang peserta didik.
Didalam pengisian profil peserta didik terdapat beberapa kolom yang harus di
isi yaitu foto peserta didik, nomor identitas, alamat Email, kelas peserta
didik, dan gander peserta didik. |
|
Pada tampilan menu terdapat tiga pilihan yaitu:
Menu profil berisi tentang profil peserta didik yang telah di isi pada
bagian tampilan profil, menu tentang yang berisi tentang tujuan pembelajaran
sistem persamaan linier dua variabel dan menu materi berisi tentang metode
grafik, eliminasi, subtitusi dan campuran. Untuk melanjutkan ke menu
selanjutnya bisa di pilih sesuai dengan ke inginan peserta didik. |
|
Dalam tampilan materi ini
terdapat empat penyelesain untuk mengerjakan soal sistem persamaan linier dua
variabel. Peserta didik bisa memilih metode penyelesaian yang di inginkan, untuk kemenu sebelumnya bisa memakai tombol back yang tersedia pada smartphone. |
|
Tampilan ini adalah salah satu tampilan materi
dari metode penyelesaian pada materi sistem persamaan linier dua variabel.
tampilan materi grafik ini bisa di geser ke atas dan ke bawah sehingga
memudahkan peserta didik dalam membaca materi yang sedang dipelajari. |
|
Tampilan video pembelajaran ini
berfungsi untuk menambah pemahaman peserta didik. Video pembelajaran ini
sudah disesuaikan dengan materi yang dimuat di media pembelajaran, sehinggan
peserta didik lebih mudah dalam memahami video pembelajaran yang di
tampilkan. |
|
Tampilan�
soal pilihan ganda ini sudah disesuaikan dengan materi dan tujuan
pembelajaran. soal pilihan ganda dapat digeser keatas dan kebawah. Apabila
peserta didik sudah menjawab semua pertanyaan maka peserta didik bisa
langsung mengirim jawaban kepada guru melalui email atau nomor handphone yang sudah di tentukan. |
|
Tampilan�
soal esay ini sudah disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran.
soal pilihan ganda dapat digeser keatas dan kebawah. Peserta didik bisa
mengisi kolom isian menggunakan kamera handphone
dan bisa dikirimkan langsung kepada guru melalui email atau nomor handphone yang sudah di tentukan. |
Setelah tahap desain media sudah selesai selanjutnya kelayakan
media dinilai oleh ahli media, materi dan pembelajaran dapat dilihat pada tabel
2.
Tabel
2 Penilaian
kelayakan media
Validator |
Penilaian |
Tingkat penilaian |
Ahli media |
88,0% |
Sangat layak |
Ahli materi |
73,5% |
layak |
Ahli pembelajaran |
80,83% |
Sangat layak |
Total |
80,77% |
Sangat layak |
Berdasarkan
penilaian dari tiga validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli
pembelajaran mendapat nilai 80,77%, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis smartphone yang dikembangkan mendapat
penilaian diantara 80%<p≤100% dengan kategori �Sangat layak� untuk
digunakan.
Penilaian
kepraktisan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis smartphone di
peroleh dari uji coba kelompok kecil yang di kuti oleh 10 peserta didik dan uji
coba kelompok besar yang diikuti oleh 24 peserta didik.
Tabel
3
Hasil Angket Respon Peserta didik Uji Coba Kelompok Kecil.
komponen |
No. |
Indikator |
Skor |
Media
|
1. |
Media
pembelajaran dapat digunakan untuk membatu memahami materi Sistem persamaan
Linier Dua Variabel. |
40 |
2. |
Kuis yang
digunakan membantu dalam proses evaluasi. |
33 |
|
3. |
Semua tombol
dapat digunakan dengan baik. |
30 |
|
4. |
Media
pembelajaran dapat digunakan di semua smart
phone android |
30 |
|
5. |
Vido
pembelajaran dapat membantu memahami contoh soal |
35 |
|
6. |
Media pembelajara ini dapat
meningkatakan minat belajar. |
42 |
|
Materi
|
7. |
Materi yang ditampilkan sesuai dengan tujuan
pembelajaran. |
45 |
8. |
Materi dalam media pembelajaran ini
mudah di pahami. |
34 |
|
9 |
Materi yang ditampilkan sudah
lengkap. |
40 |
|
10 |
Contoh sudah sesuai dengan materi
yang ditampilkan. |
40 |
|
|
|
Total Skor |
369 |
|
|
Persentase Responden |
73,8% |
Hasil
penilaian dari angket respon 10 orang peserta didik pada uji coba kelompok
kecil mendapat persentase 73,8%. Persentase tersebut terletak pada skala
kriteria
Tabel 4 Angket Respon Uji Coba
Kelompok Besar
Komponen |
No. |
Indikator |
Skor |
Media |
1. |
Media pembelajaran dapat
digunakan untuk membatu memahami materi Sistem persamaan Linier Dua Variabel. |
110 |
2. |
Kuis yang digunakan membantu
dalam proses evaluasi. |
100 |
|
3. |
Semua tombol dapat digunakan
dengan baik. |
120 |
|
4. |
Media pembelajaran dapat
digunakan di semua smart phone android |
115 |
|
5. |
Vido pembelajaran dapat
membantu memahami contoh soal |
120 |
|
6. |
Media pembelajara ini dapat
meningkatakan minat belajar. |
104 |
|
Materi |
7. |
Materi yang ditampilkan sesuai
dengan tujuan pembelajaran. |
99 |
8. |
Materi dalam media pembelajaran
ini mudah di pahami. |
90 |
|
9 |
Materi yang ditampilkan sudah
lengkap. |
105 |
|
10 |
Contoh sudah sesuai dengan materi
yang ditampilkan. |
94 |
|
|
|
Total Skor |
1057 |
|
|
Persentase Responden |
88,08% |
Hasil
penilaian dari angket respon 24
orang peserta didik pada uji coba kelompok besar mendapat persentase 88,08%.
Persentase tersebut terletak pada skala kriteria
Tabel
5
Hasil Tes Soal Uji Coba Kelompok Kecil
No. |
Nama |
Nilai |
1. |
AA |
62 |
2. |
AJ |
76 |
3. |
FA |
56 |
4. |
IU |
60 |
5. |
IR |
48 |
6. |
JS |
78 |
7. |
MS |
75 |
8. |
ML |
40 |
9. |
MD |
55 |
10. |
MA |
63 |
|
Total |
610 |
|
Persentase |
61,3% |
Berdasarkan
hasil dari tes keefektifan produk pengembangan media pembelajaran matematika
dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis smartphone �kepada 10 orang peserta didik, mendapat total
skor sebanyak 610 dengan persentase sebesar 61,3%. Persentase tersebut terletak
pada skala kriteria
Tabel 6 Hasil Tes Soal Uji Coba
Kelompok Besar.
No. |
Nama |
Nilai |
1. |
AR |
81 |
2. |
AR |
76 |
3. |
AD |
79 |
4. |
DN |
96 |
5. |
DS |
82 |
6. |
ES |
95 |
7. |
FY |
96 |
8. |
FI |
83 |
9. |
FD |
76 |
10. |
HH |
95 |
11. |
IZ |
92 |
12. |
JI |
81 |
13. |
KS |
95 |
14. |
LF |
94 |
15. |
LI |
96 |
16. |
MC |
97 |
17. |
MF |
89 |
18. |
MS |
86 |
19. |
OF |
83 |
20. |
RW |
73 |
21. |
RR |
81 |
22. |
SM |
71 |
23. |
VA |
86 |
24. |
ZS |
75 |
|
Total Skor |
2.012 |
|
Persentase |
85,75% |
Berdasarkan tes
keefektifan media pembelajaran yang diberikan kepada 24 orang peserta didik,
didapat total skor sebanyak 2.012 dengan persentase sebesar 85,75%. Persentase
tersebut terletak pada skala kriteria
KESIMPUAN
Penilaian
media pembelajaran matematika berbasis smartphone berdasarkan aspek kepraktisan
media diambil dari angket respon uji coba kelompok kecil dan ujicoba kelompok
besar mendapat nilai persentase rata-rata�
80,94%. Persentase tersebut terletak pada skala kriteria
80%<RS≤100% maka berarti uji coba ini mendapat kategori �Sangat
praktis� untuk digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Penilaian media
pembelajaran matematika berbasis smartphone berdasarkan aspek keefektifan yang
diperoleh dari soal tes uji coba kelompok kecil dan ujicoba kelompok besar
mendapatkan nilai rata-rata persentase 73,25% persentase tersebut terletak pada
skala 60%<KBK<80%, sehingga mendapat kategori �efektif� untuk digunakan
dalam pembelajaran di sekolah.
Adapun
kelebihan dari media pembelajaran matematika berbasis smartphone diantaranya
adalah media berbasis smartphone cocok digunakan untuk siswa belajar mandiri di
sekolah maupun di rumah media pembelajaran matematika Smartphone Ini juga sudah
dilengkapi video pembelajaran yang bisa membantu pemahaman siswa dalam belajar
mandiri di rumah media pembelajaran ini juga bisa menghemat waktu dan biaya
karena bisa dilakukan di mana saja media pembelajaran ini juga mendukung
ketertarikan peserta didik dalam mempelajari matematika karena sudah
menggunakan teknologi yang berkembang saat ini media pembelajaran smartphone
Ini juga perlu disempurnakan karena media pembelajaran smartphone ini masih
mencakup materi sistem persamaan linear dua variabel saja.
DAFTAR PUSTAKA
Apsari, Putri Nandita, & Rizki, Swaditya. (2018). Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. AKSIOMA:
Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 161�170.
Herawati, Nita Sunarya, & Muhtadi, Ali. (2018).
Pengembangan modul elektronik (e-modul) interaktif pada mata pelajaran Kimia
kelas XI SMA. Jurnal inovasi teknologi pendidikan, 5(2), 180�191.
Istiqlal, Muhammad, & Wutsqa, Dhoriva Urwatul. (2013).
Pengembangan multimedia pembelajaran matematika SMA untuk meningkatkan motivasi
dan prestasi belajar matematika materi logika matematika. Pythagoras: Jurnal
Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(1), 44�54.
Kartika, Hendra, & Aini, Indrie Noor. (2017).
Pengembangan buku ajar berbantuan software scilab pada mata kuliah aljabar
matriks. Jurnal Mercumatika: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan
Matematika, 2(1), 24�30.
Maryam, Masykur. (2019). Pengembangan e-modul matematika
berbasis Open Ended pada materi sistem persamaan linear dua variabel kelas VIII.
UIN Raden Intan Lampung.
Nababan, Netty. (2020). Pengembangan media pembelajaran
berbasis geogebra dengan model pengembangan addie di kelas XI SMAN 3 Medan. Inspiratif:
Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1).
Novitasari, Dian. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia
interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. FIBONACCI:
Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8�18.
Purwono, Joni. (2014). Penggunaan media audio-visual pada
mata pelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1
Pacitan. Jurnal teknologi pendidikan dan pembelajaran, 2(2).
Puspridayanti, Vega Selvian, Wedi, Agus, & Ulfa, Saida.
(2018). Pengembangan E-Module Mata Pelajaran Biologi Kelas XI Semester II
Materi Sistem Pernapasan Manusia Di SMA Negeri 1 Karangan Trenggalek. JINOTEP
(Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi
Pembelajaran, 4(2), 56�62.
Putra, Ditto Rahmawan, & Nugroho, Mahendra Adhi. (2016).
Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran
Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, 14(1).
SAN SANJAYA, TOVIK. (2020). Pelaksanaan Konseling Individu
Menggunakan Pendekatan Behavior Dengan Teknik Behavior Contract Untuk
Meningkatkan Kedisiplinan Peserta Didik Kelas VIII SMP N 2 Bandar Lampung.
UIN Raden Intan Lampung.
Sari, Uci Purnama. (2015). Arikunto, Suharsimi. 2010.
Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. PT. Rineka Cipta. Mahsun. 2011.
Metode Penelitian Bahasa: Tahap Strategi, Metode, dan Tekniknya. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada. Najid, Moh. 2003. Mengenal Apresiasi Prosa Fiksi.
Surabaya: University. Universitas Mataram.
Sari, Wulan. (n.d.). Jufrida, & Pathoni, H.(2017).
Pengembangan modul elektronik berbasis 3d pageflip professional pada materi
konsep dasar fisika inti dan struktur inti mata kuliah fisika atom dan inti. Jurnal
EduFisika, 2(01), 38�50.
Setyadi, Danang. (2017). Pengembangan mobile learning
berbasis android sebagai sarana berlatih mengerjakan soal matematika. Satya
Widya, 33(2), 87�92.
Sholihah, Dyahsih Alin, & Mahmudi, Ali. (2015).
Keefektifan experiential learning pembelajaran matematika MTs materi bangun
ruang sisi datar. Jurnal riset pendidikan matematika, 2(2),
175�185.
Simanjuntak, Milka Ekklesia. (n.d.). Implementation Of
Problem Based Learning To Improve Students�mathematic Problem Solving Ability.
Syaputra, Dedi Ahmad, Mulyono, Mulyono, & Hasratuddin,
Hasratuddin. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dalam
Pembelajaran Berbasis Lesson Study for Learning Community Berdasarkan Gaya
Belajar Kolb. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1),
721�734.
Tafonao, Talizaro. (2018). Peranan media pembelajaran dalam
meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2),
103�114.
Viviantini, Viviantini. (n.d.). Pengaruh media video
pembelajaran terhadap minat dan hasil belajar IPA siswa kelas VI SDN 6
Kayumalue Ngapa. JSTT, 4(1).
Winaldi, Winaldi, Roza, Yenita, & Maimunah, Maimunah.
(2019). Desain Sumber Belajar Matematika Berbasis Aplikasi Android Pada Materi
Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku. Jurnal Cendekia: Jurnal
Pendidikan Matematika, 3(2), 513�524.
Winarko, Adhin Setyo, Sunarno, Widha, & Masykuri,
Mohammad. (2013). Pengembangan Modul Elektronik Berbasis POEI (Prediksi,
Observasi, Eksperimen, Interpretasi) Pada Materi Sistem Indera Kelas Xi SMA
Negeri 3 Ponorogo. Bioedukasi, 6(2).
This work is icensed under a Creative
Commons Attribution-ShareAike 4.0 Internationa icense. |