Krisis Perkembangan Bahasa sebab Hadirnya Game Online
DOI:
https://doi.org/10.59188/jurnalsosains.v3i6.834Keywords:
Game online; rental game; perkembangan; bahasa; trash talkAbstract
Latar Belakang : Dewasa ini, game online sangat digandrungi oleh anak-anak hingga orang dewasa sebab bisa menjadi sarana hiburan. Game online pun sangat mudah dimainkan dimanapun dan kapanpun, apalagi jika anda memiliki smartphone atau PC serta akses kuota internet yang memadai. Game online selain dapat diakses oleh diri sendiri, biasanya banyak orang yang membuka usaha rental game seperti rental PS atau warnet dan semacamnya. Game online selain sebagai sarana hiburan, ternyata juga memiliki dampak negatif. Game online bisa mengakibatkan perkembangan sikap yang agresif serta perubahan bahasa yang merujuk pada berkembangnya bahasa kasar atau Trash Talk
Tujuan : Hal ini tentu menjadi hal yang sangat menarik untuk dikaji serta diteliti sehingga kemudian krisis perkembangan bahasa karena hadirnya game online ini dirumuskan menjadi tujuan penelitian.
Metode : Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari hingga bulan Maret 2023 dengan metode penelitian yang dipakai adalah metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Objek penelitian ini adala anak-anak hingga orang dewasa yang bermain game online.
Hasil : Remaja di Indonesia lebih banyak menggandrungi game online versi smartphone seperti mobile legend, free fire & PUBG dibandingkan game PC ataupun konsol. Hal ini disebabkan karena aksesnya yang lebih mudah digunakan oleh remaja dikarenakan harga smartphone yang cenderung lebih murah dan juga game online seperti contoh diatas rata-rata adalah game gratis untuk dimainkan. Dan juga penyebab seorang anak remaja sampai dewasa dapat mengeluarkan kata-kata kasar ketika bermain game didasari oleh emosi yang dipicu oleh permasalahan di dalam game.
Kesimpulan: Selain faktor yang telah disebutkan diatas, faktor lain seperti kurangnya perhatian terhadap anak dirumah oleh orang tua, faktor lingkungan dan teman sebaya, dan juga faktor motivasi belajar yang kurang sehingga pencandu game online lebih memilih untuk bersenang-senang dengan gamenya dibandingkan dengan belajar. Hal ini tentunya dapat merusak akademik generasi bangsa.
References
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.
Delvia, R., Taufina, T., & Zuleni, E. (2019). Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Bercerita di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 1022–1030.
Haq, N. U. (2022). Penggunaan Smartphone Terhadap Perubahan Pola Sosialisasi Pada Anak Usia Dini. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 23(2), 304–310.
Hidayat, A., & Maesyaroh, S. S. (2020). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini. JURNAL SYNTAX IMPERATIF: Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan, 1(5), 356–368.
Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473–1481.
Putri, A. S. N., Rahmawati, Y., & Ariyanto, P. P. (2021). Bagaimana Gamers Berperilaku Trash-Talk? Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 2(1), 31–64.
Putri, N. W. M., Hamiyati, H., & Doriza, S. (2020). Dampak Game Online: Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk Pada Remaja. Jurnal Psikologi Malahayati, 2(2), 72–85.
Radiansyah, D. (2018). Pengaruh Perkembangan Teknologi Terhadap Remaja Islam (Studi Kasus di Kampung Citeureup Desa Sukapada). JAQFI: Jurnal Aqidah Dan Filsafat Islam, 3(2), 76–103.
Ryvo, A., Julianto, A. N., Abdurrachim, A., Amien, A. A., Prakoso, D. S., Affian, D., Wulandari, E. R. P., Maulana, F. V. A., Sungkono, F. P., & Ardipraditiya, F. H. (2020). Peradaban Media Sosial di Era Industri 4.0 (Vol. 9). Prodi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang bekerjasama dengan ….
Sakti, D. K. P., Anrial, A., & Kamil, P. (2022). Dampak Negatif Game Online Mobile Legend Terhadap Etika Komunikasi (Kebiasaan Trash Talking) Siswa di Sd Negeri 08 Prumnas Batu Galing. IAIN Curup.
Susminingsih, M. A., & Kanafi, I. (2020). Manusia dan Budaya Wirausaha Dalam Perspektif Islam. Penerbit NEM.
Tugiah, T., & Jamilus, J. (2022). Pengembangan Pendidik Sebagai Sumber Daya Manusia Untuk Mempersiakan Generasi Milenial Menghadapi Era Digital. Jurnal Sosial Teknologi, 2(6), 498–505.
Vivi, P., Badruli, M., & Fitroh Setya, P. P. (2021). Analisis Dampak Gadget Pada Pembentukan Karakter Dalam Masa Pandemi Covid 19 Siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(1), 7–13.
Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 144, 125–144.
Zikrillah, A., Padiatra, A. M., Gunawan, I., Setiawan, B., & Muttaqin, M. Z. (2021). Perspektif Komunikaksi Islam Terhadap Perilaku Kekerasan Verbal Dalam Permainan Daring (Studi Kasus Game Mobile Legends: Bang Bang). Jurnal Dakwah Dan Komunikasi, 6(1), 95–116.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Defika Fitrianugroho, Janiar Sopianti, Muhammad Faza Razanah, Nazwa Fauziah, Ramdani Sudrajat
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC-BY-SA). that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.