Pengalaman Mahasiswa Dalam Membentuk Identitas Digital Melalui Roblox

Authors

  • Muhammad Faizal Dzulqarnain Universitas Riau, Indonesia
  • Robi Armilus Universitas Riau, Indonesia
  • Dian Kurnia Anggreta Universitas Riau
  • Mochammad Lathif Amin Universitas Riau, Indonesia
  • Rufaidah Syafawani Universitas Riau, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59188/jurnalsosains.v5i12.32622

Keywords:

Identitas Digital, Efek Proteus, Kustomisasi Avatar, Roblox, Mahasiswa

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengalaman mahasiswa dalam membentuk identitas digital melalui platform immersive Roblox dengan menggunakan kerangka Teori Efek Proteus. Masalah penelitian berfokus pada bagaimana proses kustomisasi avatar mempengaruhi konstruksi identitas digital mahasiswa dan mekanisme transfer efek psikologis ke kehidupan nyata. Tujuan penelitian adalah mengungkap mekanisme psikologis konstruksi identitas digital, manifestasi Efek Proteus dalam perilaku dan persepsi diri, serta implikasi praktis bagi perkembangan identitas mahasiswa di era digital. Melalui pendekatan library research, studi ini menganalisis literatur akademis periode 2018-2024 untuk memahami fenomena tersebut secara komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kustomisasi avatar merupakan proses identity work yang kompleks, di mana mahasiswa memproyeksikan diri ideal melalui representasi visual yang selaras dengan diskrepansi antara actual self, ideal self, dan ought self. Efek Proteus beroperasi melalui mekanisme visual priming dan automatic behavior conformity, menciptakan pergeseran perilaku yang dapat terinternalisasi ke dalam konsep diri mahasiswa. Interaksi berbasis avatar terbukti mengurangi kecemasan sosial dan meningkatkan kepuasan pembelajaran dalam konteks synchronous online. Namun, sistem symbolic capital dalam platform menciptakan mekanisme symbolic violence yang mereproduksi hierarki sosial dan menormalisasi ketidaksetaraan. Implikasi penelitian menekankan pentingnya pendekatan holistik dan refleksi kritis dalam memahami konstruksi identitas digital, dengan rekomendasi bagi institusi pendidikan untuk mengintegrasikan literasi digital kritis, praktisi psikologi untuk mengembangkan intervensi yang memfasilitasi perkembangan identitas sehat, dan desainer platform untuk merancang ekosistem yang lebih inklusif dan mendukung kesejahteraan pengguna muda.

References

Alinata, R. H., & Marsudi. (2024). Using Roblox as a promotional media metaverse school SMP Negeri 3 Sumenep: Pemanfaatan Roblox sebagai media promosi sekolah metaverse SMP Negeri 3 Sumenep. Malcom, 4(1), 57–70.

Donovon, M., & Cokki, C. (2022). Pengaruh kemenarikan avatar dan kustomisasi avatar terhadap loyalitas pemain melalui identifikasi avatar dan aliran. Jurnal Manajerial dan Kewirausahaan, 4(2), 444. https://doi.org/10.24912/jmk.v4i2.18244

Fehér, K. (2019). Digital identity and the online self: Footprint strategies – An exploratory and comparative research study. Journal of Information Science, 47(2), 192–205. https://doi.org/10.1177/0165551519879702

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the metaverse: A systematic review on the use of Roblox in learning. Education Sciences, 13(3). https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Kabanda, G., Chipfumbu, C. T., & Chingoriwo, T. (2022). A cybersecurity model for a Roblox-based metaverse architecture framework. British Journal of Multidisciplinary and Advanced Studies, 3(2), 105–141. https://doi.org/10.37745/bjmas.2022.0048

Ko, C., & Kim, S. (2024). Adolescent female users’ avatar creation in social virtual worlds: Opportunities and challenges. Behavioral Sciences, 14(7). https://doi.org/10.3390/bs14070539

Kyrlitsias, C., & Michael-Grigoriou, D. (2022). Social interaction with agents and avatars in immersive virtual environments: A survey. Frontiers in Virtual Reality, 2, 1–13. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.786665

Lim, J., & Lee, M. (2024). The buffering effects of using avatars in synchronous video conference-based online learning on students’ concerns about interaction and negative emotions. Education and Information Technologies, 29(12), 16073–16096. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12508-2

Liu, Y. (2023). The Proteus effect: Overview, reflection, and recommendations. Games and Culture, 20(3), 384–400. https://doi.org/10.1177/15554120231202175

Loewen, M. G. H., Burris, C. T., & Nacke, L. E. (2021). Me, myself, and not-I: Self-discrepancy type predicts avatar creation style. Frontiers in Psychology, 11, 1–7. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01902

Martin Coesel, A., Biancardi, B., & Buisine, S. (2024). A theoretical review of the Proteus effect: Understanding the underlying processes. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1379599

Morreale, D., & Rosa, A. (2024). Roblox and the pervasiveness of play: What game-making communities can teach us about participatory practices in affinity spaces. International Journal of Communication, 18, 4281–4299.

Oktavianingtyas, I., Rusadi, U., Jamalullail, J., & Napitupulu, F. (2025). The role of symbolic capital and symbolic violence in shaping social hierarchies through digital consumption and production in Roblox online game. 11(2), 213–223.

Rahman, S. M., Chowdhury, N. H., Bowden, J. L.-H., & Carlson, J. (2025). Metaverse platform attributes and customer experience measurement. Journal of Retailing and Consumer Services, 83, 104159. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2024.104159

Rochman, M. F. (2023). Adaptasi budaya Nusantara sebagai tema pembuatan karakter avatar 3D untuk metaverse. DeKaVe, 16(2), 154–167. https://doi.org/10.24821/dkv.v16i2.11121

Teubner, T., & Camacho, S. (2023). Facing reciprocity: How photos and avatars promote interaction in micro-communities. Group Decision and Negotiation, 32(2). https://doi.org/10.1007/s10726-023-09814-4

Wulandari, A., Fahrudin, A., & Rahman, A. (2025). Peran Roblox dalam pembentukan identitas generasi muda: Sebuah tinjauan literatur. Interaction Communication Studies Journal, 2(2), 15. https://doi.org/10.47134/interaction.v2i2.4777

Yuliastika Tivani, & Mayasari, P. A. F. P. (2023). Motif penggunaan game online Roblox pada anak usia sekolah. 9(9), 364–371.

Zimmermann, D., Wehler, A., & Kaspar, K. (2023). Self-representation through avatars in digital environments. Current Psychology, 42(25), 21775–21789. https://doi.org/10.1007/s12144-022-03232-6

Downloads

Published

2025-12-24

How to Cite

Dzulqarnain, M. F., Armilus, R., Anggreta, D. K., Amin, M. L., & Syafawani, R. (2025). Pengalaman Mahasiswa Dalam Membentuk Identitas Digital Melalui Roblox. Jurnal Sosial Dan Sains, 5(12), 909–918. https://doi.org/10.59188/jurnalsosains.v5i12.32622

Most read articles by the same author(s)